第50章 遭受了猛烈的冲击第(1/2)页
自从脑机诞生以后,游戏世界已经很久没有接受过这样猛烈的冲击了。
宛如地震一般。
思想发生了变化,固有思想的锁链松动了。
不少的游戏制作人,都感受到了一种新的变化。
“啊!原来游戏也是可以这么做的啊?”
“确实,玩了消消乐跟贪吃蛇以后,我感觉头好痒,好像要长脑子了。”
“没有大作的震撼感,但是堪比大作的震撼。贪吃蛇居然是这样的游戏吗?”
“完了完了,要被贪吃蛇带偏了,我现在满脑子都是想怎么把游戏做小。”
“哈哈哈,我也是,以前做游戏都是放飞想象力,想着做出什么样的画面才能让玩家们大喊牛批。
恨不得把梦里面的东西都给做到现实里面来。
现在嘛……卧槽!贪吃蛇和消消乐,这尼玛什么鬼玩意儿,1M的小游戏居然能让玩家们玩了个爽?
那我们之前研究那么多的游戏逻辑,叙事结构,美术效果,剧情反转……
全都喂了狗了吗?”
“唔……也不能完全否定吧?游戏能发展到现在肯定是有它存在的道理的,那些经典游戏我现在玩起来还是觉得很有意思。
不过呢,消消乐跟贪吃蛇的出现确实为我们开创了一个新的思路。”
“嗯嗯,得好好琢磨琢磨了。”
……
陆铭表示,贪吃蛇和消消乐能带给这个世界新的活力和冲击,都是理所应当的。
要知道在他所经历的时代当中,游戏诞生之初受到的限制可太多了,一张游戏卡带,容量也就只有几M,这都还算大的。
80年代做游戏的,那都是一群可以在螺丝壳里做道场的神仙。
从设计到美术到程序都是如此:
设计规则一定要简洁明了,而且还要有高可玩性。
程序上面代码必须要做到足够高效简洁,多一行冗余代码都有可能少一个关卡,那可是使用最原始的汇编语言来将游戏体量压缩到极致的时代。
美术呢?
马赛克要给你做出4K的风情,细节是不可能的,颜色都是大色块的,不戴老花镜还画不出这个风格来。
极致严酷的环境,才磨练出了极致优秀的游戏。
这已经不是简单的养蛊了。
神仙打架的时代,最终能杀出来的,那都是一个个的仙帝。
如果不是经历过,真正发生过的事情,根本不可能有人会相信。
……
……
经过上一次消消乐的教训之后,这一次贪吃蛇出来游戏测评专家们都表现得很谨慎:
先不做任何的评论,等着看看玩家们的反馈再跟上。
差不多一周过后,市场反馈不错,玩家们的口碑也开始逆转。
这个时候,怪兽老师和其他的专家们也算是松了口气,开始在网上发表着自己对贪吃蛇的看法:
“贪吃蛇以非常富有新意的设计,简洁可爱的美术风格,极高的游戏乐趣,给玩家们带来了新奇的体验。
我个人玩下来,觉得这个游戏可能在美术上面跟现有的大部分游戏风格迥异,却让人会心一笑。
轻松解压又欢乐,这大概是米乐游戏的底色。”
“贪吃蛇这个游戏,应该是上一次消消乐横空出世之后,米乐游戏开发的第二款游戏。
依然维持着小而有趣的特色。
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