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071:兵线是门艺术第(1/2)页
“先跟你们讲一下兵线的基本运作原理”

    红米把附有召唤师峡谷地图的白板拖到自己身前,拿起黑色马克笔开始画。

    “现在1分15秒三路同时出兵,而从出生点基地水晶到达线上的时间并不一致,”红米比划了一下,“很容易理解的对吧到中路的距离较短,而上下两条边路会长上一些。”

    “每波小兵到达中路的中央需要23秒左右,到达上下两路的中央地点则用时33秒,中单选手永远要比边路早10秒钟接触兵线。”

    顾行予以回应,“所以队伍中单基本是同时间段经验值最高的那一个他还可以用这10秒钟的间隙去做事。”

    金文赫尽职尽责的翻译着,充当选手与教练之间的沟通桥梁。

    “对的,”红米听到后面那句话,赞许点头,“举个栗子,如果双方清兵的效率相同,中单会比上单提前10秒清掉兵线,下路虽然是双人线,但也很难弥补这10秒钟的时间差。”

    “也就是说,中单一直会是峡谷里可以最先进行无损离线的位置,这也是中路在三线里更加重要的原因之一,只要利用得当,就可以将它改造为进攻矛头。”

    无损离线,概念很简单。

    线上玩家的最主要经验与经济来源就是兵线。

    处理完面前的这波小兵,在下波线到达线上之前,就能没有任何损失的离开线上。

    每次都拥有最早的离线时间,就是中路独天独厚的优势。

    红米如此说道,“有关中路的知识点,后面我会单独讲,我们先分析一下兵线的构成。”

    “普通兵线或者叫短线,每30秒生成一波,三近三远一共6只小兵,近战兵血量厚攻速快但是攻击力低,远程兵则完全相反,根据这个原理,我们就引入了慢推线与快推线这两个概念。”

    这算是兵线最基础的知识。

    快推线先吃近战兵,提升推线效率,尽可能的将兵线迅速推过去;慢推线则是补尾刀,尽量保证对方血量较多的近战兵存活,让兵线位置卡在原地,等下波小兵赶到就可以囤积起来。

    顾行与杰克在电一高分局叱咤风云,自然对此了然于胸。

    红米知道他们肯定明白,所以直接省略过去,继续往下讲:

    “而目前版本的前20分钟,每三轮兵线也就是90秒,便会有一辆炮车兵的加入,而拿中路来讲,2分38秒、4分0央位置的兵线会携带炮车,两条边路向后推10秒钟就行。”

    “你们要牢牢记住这些时间点,”他重点强调,“因为我们前中期的大多数战术布置,都是围绕炮车线以及炮车前的那波兵线来进行的。”

    “炮车皮糙肉厚输出高,是对线期的破塔主力,如果越塔击杀敌人时马上就有炮车,那我们就能磨掉对方防御塔更多的血量,同时让对方亏损炮车金币,达到收益最大化”

    红米滔滔不绝的讲述道,“而且炮车对于兵线本身的影响也非常巨大。”

    “打个比方,没有炮车的短线向己方回推,如果对方英雄在线上帮忙,推进速度会非常快;如果是带炮车的兵线回推,就算对方有英雄用技能清理,速度也要慢上很多。”

    这很好李姐。

    毕竟多一辆血量很高的炮车。

    “两种兵线的回推存在时间差,和刚才提及的中单可以率先清理完小兵一样,内里都有战术运作的可能性,”红米跟他们详细解释,“线上选手只要合理运用,就能拿到无损离线游走的机会。”

    峡谷很大。

    相比之下,三条路所占的面积非常小。

    而为了发育,对线期英雄大部分时间都只能缩在各自的分路,吞吃小兵获取经验与经济。

    不顾兵线盲目游走的风险实在太大。

    一旦没有成功,损失的兵线可不是一个小数目。

    如何挣脱兵线束缚,让线上英雄可以在不亏损小兵的情况下去其他地方支援游走,是很多职业战队要去精打细算琢磨研究的事情。

    所有顶级联赛的教练组都知道这件事的重要性。

    选手自己也很清楚。

    可如何细致的执行才是难点

    给他们一个上帝视角,很多战队的指挥位都能说得头头是道,甚至能预判出后续几分钟赛场会发生什么事,整得和预言家一样。

    但问题的关键在于比赛时,他们是第一视角。

    角度的变换让选手无法对局势产生一个极为准确的判断,更别提还得兼顾操作以及与队友的交流,都会分散他们的注意力。

    能准确做到解放线上角色,让其灵活渗透到峡谷其他区域,这种运营实力的战队就可以算是各大联赛


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